Game on: Serious Games in de psychiatrie?

Gamen Tv Spelers

Nadia Azib is coassistent psychiatrie bij Tergooi MC en Frank Gerritse is psychiater bij Tergooi MC.

 

Besproken artikel:

Lau, H. M., Smit, J. H., Fleming, T. M., & Riper, H. (2016, December 21). Serious games for mental health: Are they accessible, feasible, and effective? A systematic review and meta-analysis. Front Psychiatry. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00209.

 

Waarom is dit artikel interessant?

De opkomst van digitale technologieën heeft een aanzienlijke impact gehad op de manier waarop we onze gezondheidszorg benaderen. De behandeling van psychische aandoeningen is hierop geen uitzondering. Dit artikel is interessant omdat het, in tegenstelling tot ook onderzoeken van recentere datum, een breed overzicht geeft van de (mogelijke) toepasbaarheid binnen de hele ggz en zich niet beperkt tot bepaalde indicaties of uitkomsten. Recent onderzoek heeft zich gericht op de mogelijkheid om bijvoorbeeld videogames te gebruiken bij de behandeling van symptomen van verschillende psychiatrische aandoeningen. Deze zogenaamde “Serious Games” zijn spellen die zijn ontworpen voor een ander doel dan entertainment, zoals onderwijs, training of gezondheidsbevordering. Deze spellen kunnen op verschillende platforms worden gespeeld, zoals computers, smartphones en virtual reality-systemen.

 

Hoe is het onderzocht?

Lau et al. voerden een systematische review uit met gerandomiseerde studies (RCT’s). Ze includeerden alleen studies die digitale serious games gebruikten als interventie en psychiatrische stoornissen als uitkomstmaten onderzochten. De geïncludeerde stoornissen waren depressie, angststoornissen, ADHD, PTSS, alcoholmisbruik, schizofrenie, OCD en autisme. Ook werd het cognitief functioneren onderzocht. In totaal werden 674 patiënten van verschillende leeftijden (7-80 jaar) uit verschillende landen geïncludeerd.

 

Wat kwam eruit?

Serious games zijn onder te verdelen in 3 groepen, met elk hun eigen kenmerken:

  • Designed Serious Game: vanaf begin af aan ontworpen met het doel om een serious game te zijn.
  • Purpose-Shifted Serious Game: initieel niet bedoeld als Serious Game, maar wel te gebruiken met eenzelfde doel. Een voorbeeld hiervan is Tetris, wat hedendaags wordt gebruikt voor de behandeling van PTSS.
  • Modified Serious Game: initieel niet bedoeld als Serious Game, maar met een aangepast mechanisme of personages. Een voorbeeld hiervan is het schietspel “Unreal”, wat is omgezet in een brandweer oefenprogramma door de wapens om te zetten in tuinslangen.

 

Het onderzoek maakte gebruik van de Hedges g-maat om de effectgrootte te bepalen. De uiteindelijke uitkomst van de meta-analyse laten een effectgrootte van 0.55 zien, met een 95% betrouwbaarheidsinterval tussen 0.28-0.83 p<0.001. Interventies in de (geestelijke) gezondheidszorg geven over het algemeen kleinere effectgroottes vergeleken met andere vakgebieden vanwege de complexiteit en diverse factoren die bijdragen hieraan. Daarom kunnen we de Hedges g van 0.55 beschouwen als een opmerkelijke effectgrootte. De resultaten werden vergeleken met controle-patiënten die geen behandeling kregen, of op de wachtlijst stonden.

 

Verder is er nog een meta-analyse uitgevoerd op symptomen van psychiatrische stoornissen waar twee of meer RCTs van beschikbaar waren. Alle artikelen samen geven daarbij een Number Needed tot Treat aan van 3.31. Symptoomverbeteringen werden vooral gezien bij cognitief functioneren (G=0.79 p<0.05; NNT 2.36), PTSS (G= 0.59 p< 0.05; NNT 3.09) en depressie (G=1.36, p<0.05; NNT 1.51).

 

Er werd geen verschil gezien tussen de groepen boven of onder de 18 jaar oud. Daarnaast is het een kleine hoeveelheid studies en patiënten, waarbij een onduidelijke risk of bias te zien is binnen de resultaten. Ook zijn alle psychiatrische aandoeningen gebundeld, ondanks dat het andere beelden zijn en er andere games gebruikt worden als behandeling.

 

Wat kunnen we hiermee?

Serious games bieden niet alleen een interactieve en uitdagende manier om vaardigheden zoals concentratievermogen bij ADHD en gezichts- en emotie-herkenningsvaardigheden bij autisme te ontwikkelen, maar ze hebben ook het potentieel om (bijvoorbeeld) het cognitief functioneren te verbeteren, hoeveelheid flashbacks te verminderen en bij te dragen aan het reduceren van stigma rondom psychiatrische aandoeningen.

 

De toekomst van serious games in de geestelijke gezondheidszorg ziet er veelbelovend uit. Deze games kunnen zich ontwikkelen van een aanvullende therapie tot een essentiële en effectieve behandelingsoptie op zichzelf. Dankzij voortdurende technologische vooruitgang, zoals virtual reality, augmented reality en biosensoren, komt er steeds meer overlap met de zorg. Een ander voorbeeld is VRET, een vorm van cognitieve gedragstherapie in virtual reality, waarin levensechte situaties worden nagebootst om zo van angstklachten en fobieën af te komen. Bovendien kunnen ze geïntegreerd worden in het dagelijks leven van patiënten, waardoor ze constant toegang hebben tot ondersteuning en therapie. Artikelen die zich richten op specifieke doelgroepen en indicaties geven ook goede hoop. Een recente review van Kim en collega’s geeft weer dat serious games een depressie in de oudere patiëntpopulatie kunnen verhelpen, met nog betere resultaten in combinatie met fysieke activiteit. Daarnaast liet een andere review van Abd-Alrazaq en collega’s zien dat serious games vooral ter ondersteuning gebruikt kunnen worden bij angstklachten, complementair aan conventionele therapieën. Echter zijn beiden erover eens dat er nog veel onderzoek gedaan moet worden naar het gebruik hiervan in de praktijk.

 

Kritisch blijven is ook belangrijk. Videogames als behandeling van psychiatrische aandoeningen zijn nog in de beginfase van ontwikkeling en onderzoek en er is nog veel onbekend over de effectiviteit en veiligheid. Volgens Lau en collega’s zijn begeleiding en monitoring essentieel om ervoor te zorgen dat deze behandelingen veilig en effectief blijven voor patiënten. Bovendien zijn deze games nog niet bedoeld als vervanging van traditionele therapieën, maar eerder als aanvulling daarop. Wellicht dat serious games ingezet zouden kunnen worden om wachtlijsten te overbruggen. Helaas lost dit niet het initiële probleem op van de lange wachtlijsten, maar wellicht kan het wel dienen als wachtverzachter. Door deze aanpak te volgen, kunnen serious games in de toekomst hopelijk een waardevolle bijdrage leveren aan de (preventie en) behandeling van psychiatrische aandoeningen. We hebben alleen wat meer onderzoek nodig naar de toepasbaarheid en veiligheid voor groepen patiënten zonder een behandelaar. Wie weet, misschien spelen we binnenkort allemaal een potje Tetris wanneer we ons niet goed voelen: Game on!

 

Referenties:

1. ten Have, M., Tuithof, M., van Dorsselaer, S., Schouten, F., de Graaf, R. NEMESIS Kerncijfers psychische aandoeningen Samenvatting. https://cijfers.trimbos.nl/nemesis/kerncijfers-psychische-aandoeningen/samenvatting-kerncijfers/. Geraadpleegd op: 19 mei 2023.Trimbos-instituut, Utrecht
2. PRIMEUR MET AUGMENTED REALITY BRIL. (2023, 2 maart). Geraadpleegd op 21 mei 2023, van https://icthealth.nl/nieuws/primeur-met-augmented-reality-bril/
3. Kim Y, Hong S, Choi M. Effects of Serious Games on Depression in Older Adults: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. J Med Internet Res. 2022 Sep 6;24(9): e37753. doi: 10.2196/37753. PMID: 36066964; PMCID: PMC9490522.
4. Abd-Alrazaq A, Alajlani M, Alhuwail D, Schneider J, Akhu-Zaheya L, Ahmed A, Househ M. The Effectiveness of Serious Games in Alleviating Anxiety: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR Serious Games. 2022 Feb 14;10(1): e29137. doi: 10.2196/29137. PMID: 35156932; PMCID: PMC8887639.

Geschreven door:

Schrijf je in voor onze nieuwsbrief

Ontvang maandelijks een update over de nieuwste artikelen van De jonge psychiater

Gerelateerde artikelen
Opmerking
Opmerking
Hoe zou je deze pagina willen beoordelen?
Heb je een opbouwende opmerking?
Volgende
Laat je e-mailadres achter als we contact met je mogen opnemen over je feedback
Terug
Inzenden
Bedankt voor het achterlaten van je opmerking!